Деловая игра по теории организации пример. Деловые Игры (примеры)

Деловая игра представляет собой форму современного вузовского и поствузовского образования. Существуют инновационные, позиционные игры (А.А. Тюков); организационно-обучающие игры (С.Д. Неверкович); обучающие игры (B.C. Лазарев); организационно-мыслительные игры (О.С. Анисимов); организационно-деятельностные игры (Г.П Щедровицкий) и др.В рамках теории игр , математической теории, позволяющей моделировать различные ситуации, игра приравнивается к конфликтной ситуации, в которой минимум два игрока согласно определённым правилам стремятся получить максимальный выигрыш.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Предлагается проанализировать несколько дефиниций:

  • · Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени.
  • · Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования хозяйственных интересов.
  • · Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку.
  • · Управленческая имитационная игра - это имитационная модель функционирования организации.
  • · Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая предназначена для изучения процессов функционирования организационно-экономических систем.
  • · Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты производства в настоящее время и в перспективе.
  • · Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил.

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них. В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные.

Помимо указанной типологии, в основу которой положены критерии типа практики и целей, исследователи выделяют и такие критерии как: время проведения, результат, методология и т.п. Например, классификация деловых игр Л.В. Ежовой:

  • 1. По времени проведения:
    • · без ограничения времени;
    • · с ограничением времени;
    • · игры, проходящие в реальное время;
    • · игры, где время сжато.
  • 2. По оценке деятельности:
    • · балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
    • · оценка того, кто как работал, отсутствует.
  • 3. По конечному результату:

жесткие игры - заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

свободные, открытые игры заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.

  • 4. По конечной цели:
    • · обучающие - направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
    • · констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
    • · поисковые - направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
  • 5. По методологии проведения:
    • · луночные игры - любая салонная игра (шахматы, «Озеро», «Монополия»). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
    • · ролевые игры - каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
    • · групповые дискуссии - связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра «Координационный Совет», «Кораблекрушение»);
    • · имитационные - имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях («Межцеховое управление»
    • · для обучения специалистов ПДО, «Сбыт» -- для обучения менеджеров по продажам и т.д.);
    • · организационно-деятельностные игры (Г.П. Щедровицкий) -- не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
    • · инновационные игры (B.C. Дудченко) -- формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, | емой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
    • · ансамблевые игры (Ю.Д. Красовский) - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.

К сожалению, указанная выше типология, с одной стороны, пытается задать многокритериальную сетку для анализа, но, с другой стороны, ей не удается избежать некоторых неточностей (например, пункт 5, согласно которому салонная игра, ролевая игра это виды деловых игр). Эти погрешности являются достаточно типичными и встречаются и в других типологиях.

В качестве оснований классификаций деловых учебных игр используют и такие признаки как:

  • · степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные» игры);
  • · наличие или отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);
  • · уровень проблемности (первый уровень предполагает обнаружение и постановку проблем, требующих разрешения при анализе конкретной игровой ситуации, второй уровень характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов;
  • · степень участия студентов в подготовке деловых игр (игры с и без домашней подготовки);
  • · длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут или длящиеся несколько дней) и т.п.;
  • · характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренаж);
  • · характер игрового процесса: игры с взаимодействием участников и без взаимодействия:
  • · способ передачи и обработки информации (с применением текстов, ЭВМ и т.п.);
  • · динамика моделируемых процессов (игры с ограниченным числом ходов, неограниченным, саморазвивающиеся);
  • · тематическая направленность и характер решаемых проблем (игры тематические - ориентированные на принятие решений по узким проблемам; игры функциональные - имитирующие реализацию отдельных функций или процедур управления; игры комплексные - моделирующие управление определенным объектом или процессом в целом.

Одномерные классификации проводились по следующим критериям:

  • · а) по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);
  • · б) по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;
  • · в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;
  • · г) по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;
  • · д) по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

Преимущества игрового метода

  • 1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
  • 2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.
  • 3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.
  • 4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.
  • 5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
  • 6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
  • 7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.
  • 8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

, Общепедагогические технологии

Место проведения: Можгинский педагогический колледж.

Дата проведения: V семестр.

Курс обучения: III курс.

Возраст: 17-18 лет.

Учебная дисциплина: “Теория и практика дополнительного образования детей”.

Форма: деловая игра.

Тип учебного занятия: урок закрепления и контроля.

Цель учебного занятия: Формирование компетентностного подхода к знаниям.

Задачи учебного занятия:

  • Выявление, закрепление и оценка уровня результативности усвоения содержания учебного материала;
  • Обучение практическому использованию на занятии современных педагогических технологий;
  • Развитие репродуктивной памяти, произвольного внимания, логического мышления.

Оборудование: карточки с заданиями, чистые листы бумаги, ручки, мел, доска.

Ход игры

Класс делится на 3-4 команды (по количеству рядов). Каждая команда получает чистый лист бумаги для выполнения заданий.

Педагог: Представьте, что Вы молодой, подающий надежды руководитель учреждения дополнительного образования. Чтобы успешно трудиться на своем посту Вы должны иметь необходимые знания в этой области и уметь применять их на практике, не так ли? Сегодня мы проверим, насколько хорошо Вы сможете справиться со своей работой.

Каждая из команд получает свое название: “Школа”, “Дом”, “Дворец”, “Центр” и подписывает его на своем листе. Командам раздаются листочки с заданием №1. Педагог зачитывает задание вслух, затем игрокам дается 3 минуты на его выполнение.

Задание №1. Выберите верное определение для слова “управление”:

  • Деятельность органов власти
  • Постоянное воздействие на динамическую систему, вызывающее в ней целенаправленные преобразования
  • Совокупность мероприятий, направленных на контроль над деятельностью подчиненных лиц и объектов.

После выполнения задания командам начисляется 1 балл за правильный ответ (подсчет ведется на доске). Ответы на задания – см. Приложение 1 . Раздаются листочки с заданием №2. Педагог зачитывает задание вслух, затем игрокам дается 5 минут на его выполнение.

Задание №2. Расположите в хронологическом порядке концепции теории управления:

  1. “Школа человеческих отношений” (характер отношений между людьми внутри организаций, мотивов из трудовой деятельности, ценностных ориентаций).
  2. Важность человеческого фактора (лояльность к работающим., честность и доверие к людям, умение слушать всех, с кем сталкиваешься в работе, готовность к ответственности).
  3. Рациональная организация человеческой деятельности (разделение труда, обеспечение единства действий работников, ориентация на стабильность персонала, справедливое вознаграждение за труд)
  4. “Поведенческое направление” (социальное взаимодействие и коммуникация, власть и авторитет в организации, поведенческие стереотипы и их мотивации, проблемы лидерства)

Ответы на задания – см. Приложение 1 . Затем раздаются листочки с заданием №3. Педагог зачитывает задание вслух, затем игрокам дается 5 минут на его выполнение.

Задание №3. Заполните схему (см. Приложение 2 ), приведенными ниже словами:

Муниципальный и региональный уровень; Лицо, Принимающее Решения; Правительство РФ; Госдума РФ; Уровень непосредственного управления; Министерство образования РФ.

За правильно выполненную схему начисляется 3 балла, Ответы на задания – см. Приложение 1 , раздаются листочки с заданием №4. Педагог зачитывает задание вслух, затем игрокам дается 5 минут на его выполнение.

Задание №4. Дайте названия структурам управления.

  1. Руководство осуществляется через функциональные службы, исполнитель подчиняется нескольким начальникам.
  2. Руководитель единолично отвечает за работу подчиненных звеньев и подчиняется вышестоящему начальнику.
  3. Ключевой фигурой является не руководитель функционального подразделения, а руководитель филиала – отделения, отдела.

За каждый верный ответ начисляется 1 балл. Ответы на задания – см. Приложение 1 . Затем раздаются листочки с заданием №5. Педагог зачитывает задание вслух, затем игрокам дается 10 минут на его выполнение.

Задание №5. Определите, какие из характеристик типов принимаемых решений, к какому типу относятся.

Характеристики: 1)дефицит времени, 2)цикличность в деятельности, 3)жесткий контроль, 4)определение перспектив развития системы, 5)административный характер решений, 6)повторяемость определенных задач и мероприятий, 7)диагностика исходного состояния системы, 8)моделирование желаемого состояния системы, 9)ограниченная информация, 10)поверхностный характер управления.

За каждую верно определенную характеристику участникам начисляется 1 балл. Ответы на задания – см. Приложение 1 .

ПЕРЕМЕНА.

После перерыва раздаются листочки с заданием №6. Дается 5 минут на его выполнение.

Задание №6. Соберите из “рассыпавшихся” слогов некоторые организационные стандарты управленческой деятельности:

ДОК-РЯ-ПО ГО-КИ-ПОД-ТОВ КУ-ДО-ТОВ-МЕН, ЛА-ВИ-ПРА Я-ДЕ-ПРО-ВЕ-НИ ЖЕБ-СЛУ-НЫХ ЩА-СО-НИЙ-ВЕ, РЯ-ДОК-ПО ЛЕ-О-НИ-ФОРМ-Я ТОВ-ДО-МЕН-КУ, ВИ-ЛА-ПРА Ё-МА-ПРИ ТИ-ЛЕЙ-ТЕ-ПО-СЕ.

За каждый верно определенный стандарт начисляется 1 балл, Ответы на задания – см. Приложение 1 , раздаются листочки с заданием №7. Дается 5 минут на его выполнение.

Задание №7. Какие качества не должны присутствовать у человека, занимающегося управленческой деятельностью:

Способность управлять собой, деструктивный подход к решению проблем, готовность к риску, созданию острых ситуаций, консервативность и непринятие инновационных технологий, ориентация на применение ручного наемного труда.

За каждый верный ответ начисляется 1 балл. Ответы на задания – см. Приложение 1 . Подведение итогов.

Педагог: Все команды отлично справились с заданиями. Я думаю, что те, кто набрал меньше баллов, смогли узнать что-то новое, а победители утвердились в своих знаниях. Сегодня вы смогли посмотреть на себя как на потенциального руководителя учреждения дополнительного образования и оценить свои знания и умения в этой области. Я думаю, что наша сегодняшняя игра помогла вам систематизировать то, что вы получили на уроке и надеюсь, что вам понравилась сегодняшнее занятие.

Библиографический список

  1. Дополнительное образование детей [Текст]/под ред. О.Е.Лебедева. – М.:ВЛАДОС. – 2000. – с. 254(Учебное пособие для вузов).
  2. Евладова, Е.Б. Логинова, Л.Г. Михайлова, Н.Н. Дополнительное образование детей [Текст]/Е.Б.Евладова Л.Г.Логинова Н.Н.Михайлова. – М.:ВЛАДОС. – 2004. – с. 348 (Для средних специальных учебных заведений).
  3. Менеджмент организации[Текст]: Учеб. Пособие/ под ред. З.П.Румянцевой Н.А.Саломатина. – М.,1995.
  4. Управление развитием школы [Текст]: Пособие для руководителей образовательных учреждений/ под ред. М.М.Поташника и В.С.Лазарева. – М., 1995.
  5. Шипунов В.Г., Кишкель Е.Н. Основы управленческой деятельности [Текст]/ В.Г.Шипунов Е.Н.Кишкель.– М., 1996.
  6. Якокка Л. Карьера менеджера [Текст]/Л.Якокка. – М., 1991.
Алексеев А. А., Дягилева Н. В.
Оглавление книги

Теоретические основы формирования деловой игры

  • Характеристика основных имитационных методов активного обучения
  • Оценка совершенствования деловой игры как формы совершенствования подготовки и переподготовки специалистов экономического профиля
  • Особенности реализации деловых игр с использованием персональных компьютеров

В игровом имитационном моделировании широко представлены ДИ (военные, политические, производственные, исследовательские, учебные); аттестационные игры для подбора и назначения кадров, для оценки уровня их квалификации; организационно-деятельностные игры для решения региональных проблем; инновационные игры для решения задач, не имеющих аналогов в народном хозяйстве; рефлексивные игры по снятию стрессов и формированию инновационного мышления; поисково-апробационные игры для выработки конкретной программы деятельности коллективом и т.д.

Платов В.Я. рассматривает основные характерологические признаки имитационных методов активного обучения.

I. Метод анализа конкретных ситуаций,

заключается в том, что обучаемым (студентам или слушателям) предъявляется ситуация, связанная с некоторым моментом функционирования конкретной ситуации социально-экономической системы. Задача обучаемых - коллективное принятие управленческого решения в конкретной ситуации. Для активизации занятия могут быть организованы группы, каждая из которых предлагает свой вариант решения (в виде рецензии или публичного защиты). Итог подводят преподаватели, проводящие занятие.

Характерологическим признаком анализа конкретной ситуации являются:

    Наличие модели социально-экономической системы, состояние которой рассматривается в некоторый дискретный момент времени.

    Коллективная выработка решений.

    Единая цель группы при выработке решений.

    Наличие системы группового оценивания деятельности обучаемых.

    Наличие управляемого эмоционального напряжения обучаемых.

Применение метода анализа конкретных ситуаций целесообразно в тех случаях, когда рассматривается отдельная, относительно сложная организационная, экономическая или управленческая задача, единственно правильное решение или правильное решение которой заранее известно преподавателю. За ним остается последнее слово при подведении итогов.

II. Ролевые игры.

В таких играх обычно отрабатывается умение руководить людьми. До 40% всех вопросов, решаемых руководителем, относится к управлению коллективом, то есть успех руководства зависит от умения руководителя взаимодействовать с другими людьми. Для проведения игры необходимо моделировать управляющие системы, входящие в структуру конкретных социально-экономических систем. Среди участников игры при разборе предлагаемых ситуаций распределяются роли, которые могут носить групповой характер. Задача игры: выработка для исполнителя каждой роли на каждом игры оптимальной стратегии поведения.

Характерологические признаки ролевых игр:

    Наличие модели управляющей системы, включенной в конкретную социально-экономическую систему.

    Наличие ролей.

    Различие ролевых ценностей участников игры, исполняющих разные роли (компетентность).

    Взаимодействие ролей.

    Наличие общей цели у всего игрового коллектива.

    Многоальтернативность решений.

    Наличие системы группового или индивидуального оценивания деятельности участников игры.

    Наличие управляемого эмоционального напряжения.

В отличие от анализа конкретных ситуаций в ролевых играх:

    необходимо наличие модели управляющей системы;

    решение принятое обучаемым воздействует только на управляющую систему, а не на объект управления;

    комплекс-модель управляющей системы носит динамический характер, где есть ролевое общение, в котором общение может зависеть от хода общения между партнерами.

III. Имитационные игры,

это игры с разной целевой направленностью, для которых не свойственны некоторые из перечисленных характерологических признаков ролевых игр.

    В такой игре может быть только одна роль ("Робинзон"), которая тиражируется каждым участником, который в свою очередь готовит свое решение.

    Отсутствует модель управленческой системы и объект управления, остается только модель среды, в которой необходимо принять решение. Здесь моделируется деятельность конкретных руководящих работников или специалистов.

    Отсутствие конфликтной ситуации.

IV. Организационно-деятельностные игры (ОДИ).

К классу этих игр можно отнести: проблемные ролевые игры, проблемно-ориентированные деловые игры, апробационно-поисковые игры, инновационные игры. ОДИ применяют при решении сложных социально-производственных задач, когда требуется объединение усилий специалистов разных направлений. Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о состоянии реальной социально-экономической системы. Далее идет выработка, обсуждение и принятие решений по управлению указанной системой. В таких играх чаще решаются вопросы не оперативного управления, а о разработке программы управления. В игре выявляется комплекс проблем по управлению социально-экономической системой и пути решения этих проблем. В ОДИ обычно рассматриваются кризисные для системы состояния, обеспечивающие повышенную мотивацию участников игры и выработке решений, выводящих систему из кризиса. Для проведения игры целесообразно привлекать специалистов разных направлений, несущих в игре разные функции (группа обеспечения, консультанты, руководители групп и другие).

Организационная задача руководителя - координация коллективной деятельности участников игры, их личностное и межгрупповое общение на всех этапах решения проблемы. В ОДИ принципиально не закладывается безусловное решение проблемы, иногда игра может заканчиваться и отрицательным результатом.

Подготовка и проведение ОДИ осуществляется в несколько этапов.

    Предигровой этап (может длиться 2-3 месяца). Здесь проводится диагностика состояния социально-экономической системы, выявляются кризисные проблемы, определяется общая стратегия игры, формируется ее структура. Далее проводится подбор игрового коллектива, продумываются составы игровых групп. В каждой группе имеется представитель из руководства игрой. Его роль состоит в создании доброжелательного морально-психологического климата в группе, контроль ее деятельности, при необходимости коррекция, а также информирование коллег по проведению игры о состоянии группы и решения проблемы для координации проведения игры.

    Ввод игроков в игру. Здесь производится ориентирование игрового коллектива на цели и задачи игры, психологическая подготовка участников (мобилизация их творческого и интеллектуального потенциала). Среди приемов мобилизации участников можно выделить такие, как "вызов огня на себя" - провоцирование игроков на дискуссию с руководителем, среди положительных приемов могут быть шуточные конкурсы и другие приемы, вызывающие положительные эмоции. Задача этого этапа в создании из разрозненных специалистов работоспособного коллектива, способного решать поставленную задачу.

    Работа в группах. Этот этап на протяжении игры может неоднократно повторяться при решении отдельных аспектов проблемы. Для анализа хода игры здесь могут привлекаться эксперты-специалисты, не участвующие в ходе игры (жюри). Анализ хода игры осуществляется руководством игры без участия игровых команд по выработанным участниками игры решениям, по информации консультантов о деятельности группы. В итоге вырабатывается дальнейшая стратегия проведения игры в следующем цикле. Таким образом, в ходе игры ее содержание может подвергаться коррекции, в то время как общая структура игры сохраняется.

    Обобщение полученных результатов. По окончании игры руководством разрабатываются основные итоговые документы, содержащие постановку проблемы, ее структурное рассмотрение и предложения по ее решению.

После завершения игры уместно провести обсуждение хода игры совместно с участниками и выслушать их мнения, предложения и пожелания по методике проведения игры, а также о взаимоотношениях руководства игры и участников.

Характерологические признаки ОДИ можно сформулировать следующим образом:

    Моделируется деятельность специалистов по решению сложных комплексных проблем управления социально-экономическими системами на основе реальной информации об их состоянии.

    Роли в ОДИ условные. Решения принимаются вне рамок штатных структур.

    Обеспечивается различие ролевых целей и взаимодействие ролей, что обеспечено наличием личных интересов участников игры.

    Использование коллективной деятельности.

    Наличие общей цели у игрового коллектива.

    Коллективная выработка решений участниками игры.

    Реализуются в процессе "цепочки решений".

    Предусмотрена многоальтернативность.

    Специальными средствами обеспечивается управление эмоциональным напряжением игроков.

    Принятые в игре решения не воздействуют на объект управления. Последствия принятия решений в игре не прослеживаются.

    Система оценивания деятельности участников игры часто отсутствует. Необходимость в оценке отсутствует из-за высокой для игроков степени мотивации при решении поставленной проблемы.

Перечисленные характерологические признаки можно считать признаками ДИ в полном объеме. При этом признак 1 относит ДИ к имитационным методам обучения, признаки 2-4 определяют ДИ как игровой метод обучения. По признакам 5-6 ДИ является методом коллективного обучения. Признаки 8-9, 11 относят ее к числу наиболее эффективных методов делового обучения, а признак 7 выделяет ее среди всех упомянутых методов.

Вышеприведенные характерологические признаки ДИ помогают представить функциональную схему ДИ.

Рис. 1 Функциональная схема деловой игры

Для организации и проведения ДИ необходимо следующее:

    подготовка руководства игры и группы обеспечения;

    подготовка методического и технического обеспечения;

    подготовка инструктивных заданий и пробного проведения игры с группой обеспечения;

    адаптация ДИ к соответствующему контингенту участников и условиям ее проведения;

    проведение необходимых расчетов для оценки последствий различных вариантов решений, формирование оптимального или рационального решения для каждого фрагмента игры;

    предварительное формирование состава игровых групп;

    подготовка будущих участников игры, оценка уровня их готовности к игре.

При оценивании эффективности ДИ, как активной формы обучения можно отметить следующие параметры:

    Одним из основных источников эффективности ДИ является экономия времени, получаемая в сравнении результатов ДИ с традиционными методами обучения за сравнительно небольшой отрезок времени у участников ДИ вырабатываются навыки и качества, которые не могут отрабатываться иными методами обучения.

    Эффективность обучения проявляется в заинтересованном отношении участников к учебной ДИ. Этот психологический фактор активизирует обучаемых, что способствует более интенсивному усвоению и запоминанию необходимой учебной информации, связанной с профессиональной подготовкой специалистов экономического профиля.

    ДИ позволяет проводить контроль знаний участников игровых групп непосредственно в процессе игры, что позволяет сократить время на проведение специального текущего контроля знаний. Анализ успеваемости обучаемых позволяет сделать вывод, что введение ДИ в учебный процесс значительно повышает уровень успеваемости и профессиональной подготовленности.

    По результатам оценивания деятельности участников во время деловых игр можно получить достаточно полную картину профессиональных и личностных качеств участников, их готовность к руководящей деятельности, к решению практических задач, встающих в настоящее время на предприятиях.

Игровое моделирование ситуаций является важным инструментом при формировании мышления у обучающихся в процессе изучения дисциплин по курсу маркетинга и менеджмента. Актуальны вопросы рассмотрения рыночной ситуации при принятии управленческих решений в условиях конкурентного рынка в силу сложившихся на сегодняшний день условий экономической конъюнктуры на рынке автотранспортных перевозок. При этом, безусловно, необходимо уметь учитывать и анализировать целый ряд вопросов рыночной конъюнктуры, начиная от анализа товаров и предоставляемых услуг и кончая особенностями психологического влияния характера принимаемых решений на производственные коллективы. В рамках предлагаемого исследования подробно рассмотрены вопросы вплотную связанные с тактическим анализом рыночной конъюнктуры и принятием решений на основе этого анализа в рамках деловой игры по курсу маркетинг и менеджмент.

К сожалению, ни одна моделируемая коллективная ДИ не может рассматривать достаточно большое число факторов одновременно и при этом сохранять реальный масштаб времени. Более того, каждая ДИ все равно не полностью задействует весь поток обучаемых, выводя лидеров на первые роли и оставляя "в тени" отстающих, более слабо подготовленных обучающихся.

Появление компьютерных средств общения и обучения позволяет обеспечить интерактивное общение с персональным компьютером и сосредотачивать внимание на множестве факторов, причем индивидуально, не зависимо от степени подготовленности обучаемого. В рамках компьютерных ДИ анализируется обычно многофункциональная социально-экономическая система, в которой основные управляющие системой факторы это идеализированные инструменты рыночного воздействия.

Среди рассмотренных автором компьютерных ДИ наиболее интересной и полнофункциональной, с точки зрения рассматриваемых факторов, является компьютерная стратегическая игра "Capitalism" ("Капитализм") фирмы Interactive Magic.

"КАПИТАЛИЗМ" - деловая стратегическая игра в реальном масштабе времени, которая моделирует современный деловой мир с беспрецедентной глубиной и сложностью. Вы будете удивлены диапазону видов коммерческой деятельности, которая охватывает розничную продажу, производство, горнодобывающую промышленность, сельское хозяйство, управление, маркетинг, финансовое управление, бухгалтерский учет, экономику и фондовый рынок. В "КАПИТАЛИЗМЕ", вы можете (составлено на основе ):

* Создать вашу собственную легенду, стать новым Генри Фордом автомобильной промышленности.

* Взойти в сотню известных миллионеров (100 Billionaires Chart) в возрасте более молодом, чем Билли Гейт.

* Захватить долю на рынке безалкогольных напитков большую, чем Coca Cola и Pepsi вмести взятые.

* Быстро потерять ваше богатство после ведения "грязной игры" в процессе манипулирования акциями.

* Устроить торговый "шторм" на рынке с маркетинговой кампанией инновации нового товара.

* Стать лидером на компьютерном рынке за счет продажи компьютеров, имеющих разработанные вами научно-технические секреты.

* Увеличить производительность своей фирмы, вкладывая усилия в подготовку кадров и установку усовершенствованного оборудования.

* Применить теорию экономии за счет роста производства, снизить себестоимость, и поднимать прибыль.

* Сформулировать план расширения или диверсификации, выпустить новые акции и увеличить капитал.

* Реорганизовать умирающую корпорацию.

* Формировать розничную империю, устанавливая универмаги на каждой территории, которая имеет вокруг потребителей.

* Сформировать сельскохозяйственное королевство, и управлять поставкой пшеницы целой нации.

* Победить на рынке, вызвав сокращение ценовой войны.

* Усилить финансовое лидерство, интегрируя весь синергетический капитал кампании.

* Монополизировать производство сырья и цены на него, захватывая каждый доступный запас природного ресурса.

* Победить ваших конкурентов на фондовом рынке враждебными действиями по отношению к их акционерным пакетам.

* Удвоить ваши доли на рынке созданием торгового объединения.

* Разносторонне развить больше чем 40 типов изделий, включая: автомобиль, напиток, химические товары, сигарета, компьютер, электронные изделия, продовольствие, обувь, мебель, драгоценности, изделия домашнего скота, игрушки, часы и т. д..

Настоящая деловая игра создана компьютерной фирмой Interactive Magic (INTERACTIVE MAGIC, PO Box 13491 Research Triangle Park, NC 27709) в 1995 году и рассчитана на использование в IBM совместимых компьютерах. Настоящая игра предъявляет следующие требования к компьютерной технике (минимальная конфигурация):

  • 386DX CPU;
  • 4 MB RAM;
  • 12MB Hard Disk при использовании CD варианта игры и 103 MB в дискетном варианте;
  • Vesa совместимый видео драйвер;
  • манипулятор мышь;
  • по возможности звуковая карта;
  • SVGA монитор 256 цветов (640*480).

Помимо требований к аппаратной части компьютера существует и ряд требования к программному обеспечению:

  • MS DOS 5.0 или старше или Windows"95;

Microsoft совместимый драйвер мыши, если не установлена Windows"95.

Современная экономика ставит перед профессионалами непростые задачи, которые нужно решать, используя творческое мышление. Чтобы развить необходимые навыки, нужно уметь творчески мыслить. Но как этому научиться? Хороший способ развития нестандартного мышления - деловые игры . Они позволяют в рамках группы создать хорошие условия для развития личности и формирования мощнейших профессиональных навыков.

Данный материал подготовлен нами для бизнес-тренеров, которые готовы внедрять деловые игры в рамках обучения персонала. В пособии содержится обзор становления и формирования такого метода обучения как деловые игры. Приведенные ниже методики уже апробированы и используются в практике управленцев Великобритании, США, Канады, Венгрии, Греции, Румынии.

Появление деловых игр

Обратим внимание на происхождение деловых игр. Объяснение, откуда они появились, позволит нам понять, какую пользу из них можно извлечь.

Прообразом деловых игр могут служить спортивные состязания, которые практиковались в глубокой древности. Соревнования гладиаторов, происходившие в Древнем Риме, хотя и кажутся нам слишком жестокими, но все же носят характер интеллектуальных состязаний: сценарий противостояния тщательно разрабатывался, в борьбе участвовали не один десяток гладиаторов, которые направлялись хоть и кровожадными, но все же искусными режиссерами.

Потом пришел черед игр в салонах и на свежем воздухе - среди аристократии. Так, практиковались «невсамделишные» военные бои, где каждый участник отвечал за свое войско. Например, аристократия собирала на лугу крестьян, облачала их в одежду солдат Наполеона и разыгрывала блестящие баталии.

Игры постепенно становились все более и более продуманными. В них появлялся оттенок наукообразности. Внедрялись такие термины как «стратегия», «тактика», «поведение», «перспектива».

Есть сведения, что в Советском Союзе на Лиговском заводе пишущих машин деловые игры проводились еще в 1932 году, когда потребовалось внедрение новой продукции.

Но считается, что более «продвинутые» игры стали разрабатываться в США. Там родились машинные игры, а в 1957 году прошел семинар «Имитация управленческих решений для руководителей», который, по сути, был прообразом современных деловых игр.

В 60-ых годах деловые состязания стали внедряться во всех бизнес-школах. По своему смыслу эти игры были рыночными: на них внедрялись модели поведения бизнесменов, альтернативные виды поиска бизнес-решений. В работу команд принималось все больше математических моделей, которые позволяли минимизировать риски. Начали внедряться и внутрифирменные игры, которые сегодня исчисляются десятками и сотнями: во время таких мероприятий работники одной фирмы моделируют события реальности и принимают возможные решения.

Применяемые в СССР деловые игры исчисляются сотнями, однако многие из них несут в себе отчетливый идеологический подтекст, и поэтому не могут вот так запросто переноситься на современную действительность. Все, что задумывалось для цеховых рабочих, не срабатывает на современных менеджерах. Отсюда и столь явный интерес к новым сценариям игр, который могут утолить только современные тренинговые компании. В качестве основы для их разработки применяются научные исследования:

  • идея децентрации (Ж. Пивче, Л. С. Выгодский);
  • школа К. Левина (идея о том, что групповая деятельность повышает мотивацию и вовлеченность);
  • теории установки Д. Н. Узнадзе;
  • теории поэтапного формирования умственных действий П. Я. Гальперина (о том, что навыки, полученные в игре, можно перенести в жизнь).

Теория внедрения деловых игр не стоит на месте - появляются все новые и новые решения, которые позволяют усовершенствовать существующие модели бизнес-поведения.

Уходим от детских забав

Для того, что бы осознанно применять деловые игры, необходимо понимание их содержания и понимание разницы между:

  • детскими;
  • деловыми играми.

Если в первых играх соблюдение правил является основным условием, то для вторых - правила только исходный момент, дающий основу для построения свободного игрового поведения.

Игра вполне уместна там, где есть необходимость выйти за рамки схем, а разносторонний характер детских игр плохо вписывается в деловые задания.

Ученые обращают внимание на функционирование в играх параметров:

  • Возможность - необходимость
  • Условность - безусловность
  • Не утилитарность - утилитарность
  • Неограниченность - ограниченность
  • Мнимость - действенность

Деловая игра постепенно становится инструментом моделирования новых условий профессиональной реальности - на уровне действия и понятия. Это дает возможность для поиска новых методов выполнения рабочих обязательств. В игре создается имитация разносторонней человеческой деятельности и социальных связей.

Самобытность игры не допускает совмещения понятий «имитация» и «игра», так как ее главные участники - люди, предпочитают большую свободу для раскрытия потенциала. Сложно согласовываются понятия «управление» и «игра», хотя они и взаимосвязаны - чем лучше реализовывается управление, тем ярче выражается игровой момент.

Понятие игры

Многочисленные попытки определения «деловой игры» как понятия, привели к несогласованности из-за сложности в трактовке. На сегодняшний момент деловую игру рассматривают:

  • как часть научно-технического знания,
  • как область деятельности,
  • как метод обучения и исследования,
  • как способ решения практических задач
  • как имитационный эксперимент.

В существующих определениях понятия «деловой игры» все это многообразие качеств представлено поверхностно.

Предлагаем проанализировать несколько формулировок:

  • Деловая игра- это рассмотрение ситуации, включающей в себя временной фактор и обратную связь.
  • Деловая игра- способ воссоздания процессов, согласовывающих хозяйственные интересы.
  • Деловая игра- это групповой тренинг по разработке последовательности решений в рамках «бутафорских» условий, которые имитируют реальность рабочей обстановки.
  • Административная имитационная игра - это модель, имитирующая работу организации.
  • Имитационная игра - игра, которая является образцом, имитирующим процессы деятельности организационно-экономических систем, и предназначена для изучения этих процессов.
  • Деловая игра - это нестандартная система воссоздания процессов управления, которые имеют место в прошлом и могут быть актуальными в будущем. В течение игры определяется связь и закономерности существующего способа принятия результативных решений в производстве на данный момент, или в перспективе.
  • Деловая игра - это создание игрового образа в процессе преодоления базовых правил, принятых добровольно.

Для определения основы понятия необходим анализ теоретической сути деловых игр, их основные характеристики, назначение и структуру. Очень важно понимать роль деловой игры в гуманизации рабочих процессов и осознавать этот способ, как воплощение диалогического принципа в профессиональном обучении.

Выделим основные атрибуты деловой игры:

  • игра - это имитация любого аспекта целенаправленной деятельности человека.
  • за каждым участником игры закрепляется роль, соответствующая его интересам и мотивации в игре.
  • игровые действия подчиняются системе правил.
  • в деловой игре происходит преобразование пространственно-временных характеристик воспроизводимой деятельности.
  • игра имеет символичный характер.

Границы управления игрой состоят из нескольких частей:

  • сценарной,
  • теоретической,
  • сценической,
  • постановочной,
  • из элементов критики и самопознания,
  • судейской части
  • момента обеспечения информацией.

Более четкое и полное представление можно получить после знакомства с классификацией деловых игр, детального рассмотрения каждой отдельной игры, которая иллюстрирует эту классификацию. Одноименная стандартизация была проведена с учетом следующих критериев:

  • По объекту моделирования - общих функциональных и административных критериев (имитация финансовой и производственной деятельности).
  • По наличию согласований - не диалоговых и диалоговых.
  • По деловым особенностям - сложным и простым.
  • По очевидности выигрыша - нежесткие и жесткие.
  • По существованию случайных событий - как конкретных и четких, так и непредсказуемых, хаотичных.

Трехмерная классификация

Для полного учета основных параметров деловой игры принята трехмерная классификация.

  1. Первая ось представляет собой непрерывную связь с настоящей производственной деятельностью и учебным занятием - команды независимы и в них нет распределения ролей.
  2. Вторая ось определяет уровень наличия взаимосвязей - ее крайнее проявление в совещаниях в кулуарах и луночная игра.
  3. Третья ось показывает характер обратной связи - от оценки в баллах до оценки системой показателей, характерных для моделируемой системы.

Области применения деловых игр

1. Сравнительный анализ традиционных методов обучения и деловых игр.

Деловые игры используются в исследовательских целях:

  • для диагностики индивидуальных качеств их участников,
  • для обучения и организации процесса принятия решения.

Необходимо обращать внимание на то, что данный способ объединяет в себе преимущества:

  • экспертного,
  • аналитического
  • экспериментального методов.

На сегодняшний день деловые игры востребованы в обучении студентов, бизнесменов и в школьной системе экономического образования.

Преимущество деловой игры перед традиционными способами обучения фиксируются несколькими пунктами:

  • Цель игры в большей степени соответствует реальным потребностям учащихся. Элемент игры в процессе обучения устраняет разногласие между условностью учебного предмета и реальностью профессиональной деятельности, между принадлежностью знаний к разным дисциплинам и их систематизацией.
  • Игровой способ дает возможность соединять глубину осознания проблем и их широкий охват.
  • Метод игры дает навыки делового общения, включает фактор социального взаимодействия и соответствует логике реальности.
  • Компонент игры привлекает большее количество обучаемых.
  • По сравнению с традиционными методами, деловая игра имеет больше способов содержательной и эффективной обратной связи.
  • С помощью игры осуществляется коррекция самооценки, формируются рабочие цели и легче ломаются стереотипы.
  • В традиционных способах предполагается доминирование интеллектуальной сферы, а в игре проявляется индивидуальность.
  • Деловая игра служит толчком для принятия собственных нестандартных решений и дает возможность для их оригинальной трактовки, а так же помогает осмыслить полученные результаты.

Опыт, который участники получают в процессе игры, бывает более продуктивным, чем опыт, полученный в процессе профессиональной деятельности. Для этого есть несколько причин:

  • В деловой игре реальность как бы «укрупняется», ее проще разглядеть.
  • Есть возможность увидеть последствия принятых решений.
  • Есть возможность протестировать альтернативные решения.

Неполная и неточная информация, которая предоставляется человеку в реальности, не вызывает доверия. В деловой игре информация не всегда полная, но всегда точная - это дает уверенность в правильности сделанных выводов и стимулирует процесс принятия на себя ответственности.

Проанализированные преимущества определили выигрышность данного способа в процессе обучения.

Конструирование деловых игр

При конструировании игрового процесса предусматривается организация взаимодействия участников игры, которое имеет согласованный характер, соответствующий правилам и нормативам. Цель достигается в процессе группового и индивидуального принятия решений.

  1. При разработке деловой игры очень часто допускается одна и та же ошибка - имитируется не деятельность, а среда, в то время, как игровой процесс должен строиться на логике взаимодействия и деятельности. Занятие должно отражать согласованность разрозненных интересов, а не структуры предприятия или других элементов среды.
  2. Основой деловой игры может быть цель, для реализации которой есть несколько способов, как практических, так и теоретических и они обусловлены разными смысловыми позициями играющих. Картина событий должна отображать постоянный конфликт интересов участников игры - игра создается на скрытом диалоге смыслов.
  3. Игровая ситуация предполагает неоднозначность принимаемых решений и должна включать в себя элемент неопределенности, обеспечивающий проблемность характера игры и способствующий проявлению индивидуальности игроков. При этом не дается прямое указание на проблему, а нормы и правила формулируются четко и однозначно.
  4. В сценарии игры должна быть заложена возможность принятия решения для каждого участника и обеспечение осознания игроками такой возможности. Для этого формируется пакет нормативных документов, который облегчает проведение и разработку игрового процесса. Каждый документ ориентирован на конкретного участника и позволяет лучше понимать правила игры.

В деловой игре необходимо отражать самые значимые факторы, которые действуют в реальности, и упускать второстепенные моменты. В этом случае игра приобретает наглядный характер и становится проще для анализа участниками. Должна быть сбалансирована субъективная вероятность происходящих событий - в случае ее повышения есть риск принятия банальных решений, а в случае понижения - воспроизводятся индивидуальные схемы поведения. Участники активней включатся в игру, если им будет предоставлен широкий выбор принятия решений.

Для привлечения большего количества игроков и стимуляции их активности целесообразно продумать стимулы, которые бы ориентировали участников не на выигрыш, а на результат. Для этого важно сбалансировать деятельность вокруг игры с собственно игровой деятельностью. Многократное использование обратной связи, отражающей развитие системы в результате принимаемых решений, хорошо дифференцирует игроков.

Игра теряет свою жизнеспособность по ряду причин:

  • Не продумана взаимосвязь игроков и последовательность действий.
  • Происходящие события недостаточно драматизированы.
  • Нет развития событий во времени.
  • Задан список решений.
  • Не понятно осуществление отклика на принятые решения.
  • Нет автоматизации рутинных операций.
  • Постоянно требуется вмешательство ведущего в процесс игры.

В создании сценария игры можно выделить несколько этапов:

  • Тематизация и проблематизация.
  • Определение формы игры по ее назначению - для принятия решений, для обучения, в целях проектирования или исследования, по кадровым вопросам.
  • Определение целей конструирования.
  • Анализ доминирующих закономерностей в имитируемой деятельности - отношений и связей, принимая во внимание проблему, лежащую в основе игры. Этот пункт включает в себя определение уровня детализации представления объекта. В нем все связи не должны быть упрощенными, но достаточно обозримые.
  • Определение игровых единиц и их функций. Это дает основу для создания сценарного плана и продумывания игровых событий.
  • Создание списка решений, которые могут приниматься участниками игры - пункты в списке становятся основными точками для простой игры. Следующие подпункты характерны для сложной игры.
  • Определяются параметры связей между факторами, которые нужно воспроизвести. Они должны вызывать последствия, типичные для имитируемого процесса. Необходимо согласовать взаимодействие параметров на каждом этапе деятельности. Если параметры не определяются количественно, то при разработке сценария используются экспертные оценки.
  • Образование числового массива. На этой ступени определяются взаимодействия и закономерности, размеренность основных параметров, идет построение графиков и таблиц, создаются программы для ЭВМ.
  • Разработка деталей сценария и создание влияния окружающей среды.
  • Создание правил и распределение решений между участниками. Формирование причинно-следственных отношений между процессами, создание внутреннего графика проведения, построение блок-схемы игрового процесса, согласование основных циклов, этапов и шагов. Шагом принято считать завершенную фазу принятия решения, этап определяет фазы сценария, а цикл приводит к очевидным результатам и является самой завершенной фазой игры. Особое внимание уделяется точкам ветвления игры.
  • Создание системы бонусов и штрафов, обозначение критериев выигрыша. Результат игры может быть очевидным и выражаться количественно, и может оцениваться экспертами.
  • Шлифование игры, ее тестирование разработчиками, коррекция параметров и связей, проверка жизнеспособности математического аппарата и гибкости блок-схем. Определение реальности предлагаемых ситуаций - эффективность стимулов, правильно рассчитанные временные затраты и окончательное утверждение сценария игры.

Вопросы разработки документации

Для презентации игры необходимо:

  • разработать методическую инструкцию по общему проведению игры,
  • расписать игровые обязанности для игроков
  • предоставить справочный материал.

Общая методическая инструкция:

  • включает в себя описание целей игры и ее назначение,
  • определяет структуру игрового коллектива и функции каждого из участников, обозначает мотивационную систему, исходные данные, этапы и эпизоды игры, а так же предоставляет варианты усложнения и усовершенствования игры.

Ролевые инструкции предусматривают средства оптимизации процессов идентификации участника игры с его ролью.

В процессе разработки документации учитываются психологические закономерности работы со сценарием. В процессе игры находятся разнообразные возможности наглядной подачи информации - от способа ее предоставления во многом зависит активность и мотивация игроков, и конечный результат деловой игры. Материал для справок должен подаваться таким способом, что бы у игроков возникла потребность в поиске информации о корне проблеме, заложенной в основу игры. Подготовку материалов, которые обеспечивают рефлексивный анализ игры, необходимо осуществлять с должным вниманием.

Психологические основы проведения

Ранее были проанализированы:

  • сценарный,
  • теоретический,
  • блок обеспечения информацией
  • судейский блок.
  • принципы управления в процессе игры сценическими и постановочными блоками,
  • управление блоками рефлексии
  • управление блоками критики.

Два момента управления требуют к себе особого внимания - эмоционально-ролевой и инструментальный. Важно определить их особенность на каждом уровне проведения деловой игры.

Роль руководителя

Роль руководителя игры состоит в общем «запуске» игрового процесса путем постановки цели и ознакомления игроков с ее описанием. Руководитель принимает участие в процессе распределения ролей и дает игрокам всю исчерпывающую информацию. Руководитель создает соответствующую атмосферу, вычленяя игровые элементы из реальности с помощью создания специфического пространства для проведения игровых действий и особого стиля коммуникации. Лидер прилагает все усилия на детализацию понимания игроками предложенной ситуации. Сопровождение каждого действия предоставлением соответствующих «условных» документов должно поощряться руководителем - например, отсутствие игрока оправдывается наличием «повестки из военкомата».

В процессе игры можно вводить новые условия, помогающие корректировать синхронность в деятельности групп - отправить часть работников в отпуск или командировку, инициировать обращение к специалистам за консультацией, если у персонала обнаруживается дефицит знаний по возникающим вопросам.

Руководитель должен акцентировать внимание на создании игровой аргументации и обеспечении гармоничного развития межличностных отношений. Очень важно поддерживать достойный уровень элементов соревнования среди игроков для стимуляции активности, а не для самопрезентации.

Формирование коллектива

При формировании команд учитываются сложившиеся в коллективе межличностные связи - для эффективного сотрудничества необходимы позитивные отношения и здесь будет не лишне использовать данные социометрии. Необходимо предотвращать перенос цели реализации задания на пребывание в группе.

Известен феномен, когда социальная группа превращается в «психологическую» и все ее члены связываются взаимной симпатией, чувствуя при этом эмоциональный комфорт и защищенность - в этой ситуации внимание акцентируется на совместном нахождении в группе, а не на получении результата. Такая группа видит в качестве цели достижение согласия, а не решение проблемы - ее действия не продуманы и несогласованны, а предложения игроков с высоким статусом игнорируются.

У лидеров таких групп наблюдается превышение лидерских требований - здесь важно смоделировать игровой процесс таким образом, что бы влияние на принятие решения игроков с разным статусом приближалось к равенству. В группах с небольшим нечетным количеством участников решения принимаются быстрее и легче.

В большинстве деловых игр важным качеством является присутствие ролевого взаимодействия - роли конструируют группу и закрепляют за каждым игроком конкретную позицию в коллективе и предусмотренных функций. Роль подразумевает не только совокупность функций, но и наличие шаблонов поведения.

Игроки создают для себя определенную систему ожиданий от исполнителя роли - оптимально, если эти ожидания общие для всех участников игры. С этой целью игрок детально инструктируется по нормам поведения - таким образом, организовывается взаимодействие в коллективе, регулируются и упорядочиваются межличностные отношения, а риск возникновения противоречий сводится к минимуму.

От личных качеств участника игры зависит его способность работать в полном соответствии с ролью - ригидность и тревожность затрудняют принятие правил и сценария поведения. На принятие или отторжение роли влияют и социально-психологические качества человека. Благоприятно способствует принятию роли средний социометрический статус участника.

Специалисты выделяют три основных варианта поведения участников игры:

  1. В первом варианте - игрок принимает решения с позиции некоего обобщенного образа. Он создает его в процессе личного представления о поведении представителей определенной роли. Здесь основным становится соблюдение неформальных и формальных правил, которыми руководствуется реальный человек.
  2. Второй вариант поведения предполагает наличие азарта. Здесь главной целью игрока является выигрыш любой ценой - нарушаются правила, игрок идет ва-банк. Если руководитель будет правильно управлять игрой, то такое поведение может существенно оживить игровой процесс - участникам предлагается разыгрывать неплановые события, осуществляя связь с внешним миром.
  3. Третий вариант поведения, когда игрок занимает позицию наблюдателя - ему интересен результат конкретного действия и принятого решения другого игрока.

Возможны и другие варианты поведения участников игры, которые руководитель обязан замечать и своевременно фиксировать, для поддержания необходимой интеллектуальной напряженности и эмоционального уровня. Для стимулирования интеллектуальной работы допустимо использовать элементы группового творчества:

  • синектику,
  • мозговой штурм
  • психогимнастические упражнения.

Некоторые такие упражнения предназначены для регулирования психологического состояния участников игры и для развития их коммуникативных способностей. Руководитель использует их, анализируя ситуацию, которая сложилась в игре.

Руководитель и его качества

Анализ деловых игр показал, что эмоциональное состояние игроков не зависит от их активности и наличия особых коммуникативных способностей в общении. Чаще всего на него влияют социально-психологические особенности игроков и эффективность игры. Отсюда можно сделать вывод, что эмоциональное состояние участников игры напрямую зависит от качества руководства игровым процессом, но вмешательство ведущего желательно свести к минимуму. Властная позиция руководителя ограничивает поведение игроков и снижает результативность рефлексии в процессе рассмотрения результатов.

В процессе проведения деловой игры необходимо отметить возникающие типичные затруднения:

  • Недоразумения, которые возникают в начальной фазе игры, можно объяснить активным прохождением процесса создания групп. Игроки стараются получить достаточно высокий социометрический статус и для достижения этой цели выбирают стратегию критики. Для таких участников самым приемлемым объектом для критики становится игра. Во избежание этого, фазу формирования групп необходимо выводить за границы игры - провести предварительную дискуссию, процесс которой значительно легче контролировать. Если, не смотря ни на что, в игре произошел сбой, руководитель должен противодействовать возможному сплочению коллектива, которое проходит на основе недовольства игрой. Ведущий обязан доказать, что к фиаско приводит не плохая организация игры, а ошибки игроков, которые не учитывают некоторые факторы. Участники игры должны быть уверены, что результат это не случайность и не расчет организаторов, а следствие реконструкции реальных событий.
  • Процесс игры может отклоняться от сценария, если теряется двуплановость и игроки переносят на игру личные симпатии. Ведущий должен акцентировать внимание участников на условном характере игры и, если есть необходимость, то изменить правила и перераспределить обязанности и роли. Участника, который пытается в процессе игры решить личные проблемы, ведущий должен ограничить в действиях и свести его контакты к минимуму.
  • Условность может оказаться чрезмерной - увлеченность участников провоцирует импульсивные действия и концентрирует внимание на выигрыше, а не на самом результате. Здесь для руководителя возникает необходимость в стабилизации эмоционального состояния игроков. Проигрыш и выигрыш необходимо сделать неоднозначными и понизить их значение, для этого не надо моделировать случайные события.
  • Сложности в руководстве игрой могут возникнуть тогда, когда некоторые участники не способны принимать игровую ситуацию, и не приспособлены к работе в группе. Причиной невозможности принимать участие в коллективной деятельности может быть повышенная или пониженная самооценка, чрезмерная значимость оценки его действий. Такие участники ведут себя демонстративно, навязывают свою точку зрения, постоянно вмешиваются в работу других игроков, ссорятся или выходят из игры. Очень нежелательно, что бы такие типажи принимали участие в игре, но отбор в деловых играх недопустим - надо при распределении ролей учитывать все исходные данные.

После завершения деловой игры проходит ее обсуждение и выяснение причин, по которым принимались решения. Проводится анализ использованных стратегий, и рассматриваются результаты, к которым они привели.

Для дискуссии можно использовать следующие вопросы:

  • Была ли интересна игра?
  • Какая основная проблема игры?
  • Почему в игре именно такие правила?
  • Соответствует ли игра настоящим условиям реальности?
  • Что бы вы изменили, играя во второй раз?
  • Есть ли другие варианты результатов игры?
  • Чем они могли бы быть обусловлены?
  • Есть ли польза от игры?

Руководителю игры следует проанализировать свое поведение в игровом процессе. Для самоанализа можно воспользоваться следующими вопросами:

  • Адаптирована ли игра для этого коллектива?
  • Учитывает ли игра имеющиеся у игроков знания?
  • Пользовались ли игроки предоставленной информацией или нужна была дополнительная информация?
  • Имели ли игроки выбор?
  • Достаточна ли взаимосвязь между событиями и ролями?
  • Вызвала ли игра азарт у игроков?
  • Насколько было эффективно взаимодействие?
  • Эффективна ли игра?

Достаточно остро стоит проблема определения уровня эффективности деловой игры, как и других коллективных способов. Опираясь на результаты самоотчетов игроков, можно сделать вывод, что в процессе игры снижаются эгоистические наклонности в мышлении и поведении. В деловой игре идет обострение социальной чувствительности, создается установка для понимания новой информации, ломаются стереотипы, понижается уровень принятия другой точки зрения. Самооценка становится адекватной, а взаимооценка - объективной, творческий потенциал актуализируется и снижается нормативный самоконтроль.

Исследования в игре

  1. Основные нормы анализа коллективной деятельности.
  2. Исследования отдельных моментов игрового поведения.
  3. Для согласования процессов руководства игрой надо проводить ее исследование, а для измерений предлагаются такие параметры:
  • Активность группы в общем.
  • Уровень ее организованности.
  • Активность интеллектуальная.
  • Накал эмоций.
  • Характеристики групповой динамики - принятие решений, лидерство.
  • Степень активности каждого участника и его вклад в процесс игры.

Можно создать специальную группу наблюдателей за игрой с целью контроля над ее особенностями. Перед этим идет разработка программ, и подбираются соответствующие методические параметры. Дальше рассмотрим несколько способов, которые можно использовать для анализа отдельных аспектов игры.

Схема Р. Бейла

При рассмотрении процесса взаимодействия в коллективе используется схема Р. Бейла. Он выделил две характеристики поведения, которое необходимо для эффективного проведения игры - процесс оказания помощи и процесс решения проблемы. Процесс решения проблемы - это получение ожидаемого результата. Поведение, которое диктуется задачей, состоит из принятия и выдвижения предложений, информации и мнений.

Процесс оказания помощи и поддержки тесно связан с эмоциональным и социальным климатом в группе. Это обеспечивает единение, облегчающее достижение коллективных целей. Эти процессы реализуются в такой форме поведения, как приятельские или враждебные действия, несогласие или согласие, демонстрация накала или драматизм.

Это универсальная схема, описывающая основные характеристики поведения в коллективе и точно систематизирует их соотношении с важными для наблюдателя параметрами.

Рассмотренные нюансы в поведении участников способны затруднить или облегчить выполнение задачи и развитие коллектива. Для того, что бы понять каким образом группа достигает цели, нужен подробный анализ обеспечения разнообразных процессов. В результативной группе показано определенное состояние процессов решения заданий и оказания поддержки. Оно во многом определяется происходящими в группе процессами и особенностями организации группы. Во время работы над решением проблемы для снятия избыточной напряженности необходимо поддерживающее поведение, но одновременно с этим доминирование такого поведения препятствует решению проблемы.

Целесообразно разделить обязанности между разными игроками - интеллектуалы занимаются решением проблемы, а эмоциональные берут на себя функцию поддержки, но обычно такое разделение происходит спонтанно. Применение гибкой ролевой структуры способствует успешному прохождению игры.

Структуру ролей можно проанализировать по такой схеме:

  • Роль, участник.
  • Инициатор, последователь, координатор.

Ознакомимся со списком ролей, составленным на основе схемы Р. Бейлса.

  1. Роли, которые способствуют решению задачи:
    • Инициатор - игрок, чаще других предлагающий новые ходы, вносящий предложения, и изменяющий точку зрения на цели коллектива. Все это может относиться к поставленной для группы задаче, к проблемам организации работы в коллективе и тому подобное.
    • Последователь - поддерживает новые предложения, расширяет их и помогает реализовать начатую в группе работу.
    • Координатор - «правильно» разделяет обязанности. Контролирует, что бы не было одновременного ведения нескольких задач, что бы все участники были заняты и что бы действия не повторялись.
    • Ориентирующий - игрок, который в соответствии с внешними ориентирами, определяет направление деятельности в группе. Он ведет обсуждение о скорости развития группы и стадию ее приближенности к конечному результату, определяет направление группы, контролирует бюджет времени и концентрирует внимание на уровне увлеченностью игровым процессом.
    • Оценивающий - дает оценку деятельности группы в целом и каждому из ее игроков в частности, определяет актуальность сложившейся ситуации, сравнивает ее с задачами и делает выводы в конце игры.
    • Ищущий информацию - часто задает вопросы, пытаясь получить на них ответы, инициирует действия и принятие решений.
  2. Роли значимые для развития группы и сотрудничества в ней:
  • Поощряющий - заставляет и мотивирует остальных игроков участвовать в коллективном процессе, вовлекает в работу пассивных и неразговорчивых участников игры, демонстрирует понимание чужого мнения и идей.
  • Гармонизатор - решает конфликтные ситуации, побуждает к совместной работе, старается преодолеть разногласия между игроками, ищет компромиссные решения.
  • Снимающий напряжение - разряжает напряженную обстановку в сложных ситуациях шутками.
  • Соблюдающий правила - следит за тем, что бы участники игры не нарушали правила, при этом сам действует только в рамках установленных норм, напоминает о правилах игрокам.

3. Роли, препятствующие развитию группы и сотрудничеству внутри ее:

  • Блокирующий - вносит сомнение в настроение группы, снижает важность происходящего, противостоит коллективным инициативам. Предпочитает личные интересы общественным.
  • Ищущий признания - невзирая на происходящее в коллективе, всячески обращает на себя внимание, указывает на свои заслуги, показывает свои возможности и способности в любых благоприятных ситуациях. Этот игрок всегда в центре внимания, пытается заинтересовать собой, удивить и вызвать восхищение, ждет похвалы.
  • Доминирующий - не дает другим высказать свою точку зрения, занимает лидерскую позицию в коллективе. Старается манипулировать остальными игроками и навязать свое мнение.
  • Избегающий работы в коллективе - старается уйти в сторону, не поддерживает коллективных инициатив, уклоняется от выполнения действий, представляющих для него риск, не принимает участие в обсуждениях и дает нечеткие ответы.

Ролевую структуру можно анализировать, пользуясь списком вопросов:

  • Заметны ли в коллективе все названные роли?
  • Разделяются ли роли между разными игроками или некоторые из них монополизированы?
  • Какой типаж проявляется слабее/сильнее всего?
  • Какие роли можно назвать чужеродными?
  • Какие изменения нужно внести, что бы группа работала эффективней?

Важным фактором в коллективной динамике можно назвать принятие решений. Решения могут приниматься следующими типовыми способами:

  • Незаметное решение - принимается без четкой позиции в дискуссии, без его полного осознания игроками и словно само собою.
  • Авторитетное решение - принимается с четкой позиции влиятельного члена коллектива и представляется, как единственно верное. Остальные варианты решений, которые прозвучали в процессе обсуждения, игнорируются. В этом случае принятое решение группа не воспринимает как коллективное.
  • Решение меньшинства. Меньшее количество игроков, активно поддерживая друг друга, лоббирует свое решение. Остальные члены группы, имея другое мнение, не смогли выработать единой точки зрения.
  • Компромиссное решение - возникает в случае невозможности принятия единогласного решения. В процессе взаимных уступок и возникает решение, которого никто не озвучивал.
  • Решение большинства можно считать демократичным, а значит - единственно верным, но это не всегда так. Игроки, оставшиеся в меньшинстве, считают, что недостаточно четко выразили свою позицию и что реализация решения докажет его ошибочность.
  • Решение взаимопонимания. Это решение принимается в результате длительной дискуссии, в ходе которой каждый игрок частично склоняется к предложенному решению. В этом случае все участники ощущают свою причастность к конечному результату и знают причины, по которым было принято решение.
  • Единогласное решение. Если проблема очень сложная, то вероятность такого решения невелика, так как предварительно идет распределение ролей и разделение обязанностей.

Формы принятия решения отличают по уровню заинтересованности участников, уровню аналитичности и согласованности. Необходим тщательный анализ связи принятия решения со степенью развития коллектива, его конструктивными характеристиками, особенностями коллективной динамики, главной направленностью и процессами лидерства. Интересно наблюдать за поиском связи между результатом игры и методами принятия решения.

При детальном рассмотрении самоотчетов, получают данные о характере взаимодействия игроков и о различных деталях процесса игры. Схема оценки эффективности коллективной работы предназначена для определения характера взаимодействия деятельности в группах.

Способ оценки эффективности коллективной деятельности (см инструкцию ниже):

Атмосфера в коллективе была доброжелательная, дружеская.

Атмосфера в коллективе была некомфортная, чувствовалось напряжение между участниками.

Форма обсуждения проблем в коллективе была конструктивной, критика способствовала получению общего результата.

Форма обсуждения проблемы в коллективе была неэффективной, критика переходила на личности.

Предложения принимались исходя из содержания, а не из авторитета игрока, который их вносил.

Рассмотрение или отклонение предложений проходило с учетом авторитета игрока.

Коллектив работал сплоченно, игроки поддерживали друг друга.

Коллектив разделился на противостоящие группы.

Решения были приняты коллективно с одобрения всех игроков.

Всем игрокам была дана возможность принять участие в дискуссии.

Большинство игроков так и не получили возможности высказать свою точку зрения.

Намеченная цель понятна.

Задачи были непонятны.

Коллектив показал хорошие результаты.

Коллективом не был получен результат.

Дискомфорт в начале игры исчез в процессе работы.

Дискомфорт был на всем протяжении игры.

Каждый игрок был полноправным членом коллектива и чувствовал себя уверенно.

Игроки чувствовали себя скованно и неуверенно.

Представленный образец инструкции можно дать участникам деловой игры:

«Вы можете дать оценку эффективности действий вашей команды, используя семибальную шкалу. Утверждение, которое расположено в анкете с левой стороны, соответствует 1 баллу. 7 баллов имеет утверждение, которое расположено с правой стороны. Оставшиеся оценки имеют промежуточное значение и отражают уровень приближения к крайним позициям. 4-м баллам соответствует нейтральная оценка. Вы должны выбрать число, которое соответствует вашей оценке по данному параметру, и обвести его кружочком. В каждой графе отмечается только одна цифра, исправления вносятся четко, но желательно их избегать.

Приносим вам благодарность за участие в анализе и полагаем, что выполненная работа даст вам возможность осознать результаты игры».

Настроение и климат

После того, как анкеты заполнены, руководитель определяет средний балл по всем пунктам. Аналогичным способом заполняется и анализируется следующая анкета:

Климат

Безличностный, холодный

Персональный, теплый

Атмосфера

Угрозы и напряжения

Безопасности и свободы

Контакт

Дистанционный, неэффективный

Понимание и тесный контакт

Характер

Игра, соревнование

Взаимопомощь и сотрудничество

Взаимовлияние

Четкая иерархия и отношение доминирования

Равноправие

Коммуникация

Односторонняя

Разносоронняя

Контроль

Властный

Самоконтроль

Перед началом игры руководителю важно узнать о степени готовности к игровому процессу, понятна ли его инструкция для участников, и определить, кто из игроков тревожится и беспокоится еще на начальном этапе. Эмоциональное состояние участников деловой игры можно определить, применяя способ эмоционально-цветовой аналогии - выбор определенного цвета соответствует душевному состоянию человека. Используя этот метод, невозможно определить нюансы чувств игроков, а только доминирующее настроение.

Игроки описывают свое настроение в соответствии с выбранным цветом, ниже представлена таблица соответствия:

Таким способом можно описывать настроение всего коллектива, а предложенное тестирование не должно давать настораживающую и тревожащую информацию. Подобная диагностика должна выглядеть как часть игрового процесса, но восприниматься довольно серьезно, во избежание искажения данных. Эффективней будут письменные ответы, а руководитель должен иметь возможность сразу же оценить результаты, что бы вовремя использовать их в игре.

На эти данные не надо полагаться безоговорочно - лучше их дополнить данными из других источников, например наблюдения или опроса. Способ эмоционально-цветовой аналогии простой в применении, потому что он невербальный, и дает возможность описать эмоциональное состояние, о котором не всегда есть желание говорить посторонним.

Список способов, которые рекомендуются для анализа деловой игры, может расширяться и дополняться за счет других психологических методик. В любом случае все они должны способствовать получению определенного результата и их подбор осуществляется в соответствии с целью конкретного анализа.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ РАДИОТЕХНИКИ ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ

(ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)

Лабораторная работа № 5.2

по дисциплине «Основы теории творческой деятельности»

Деловые игры

Преподаватель: Ермаков А.Н.

Студенты: Блажко Е.Э. Васильев И.А.

Группа: ИС-1-01

МОСКВА, 2006

Введение..............................................................................................................................................

История деловых игр..........................................................................................................................

Классификация деловых игр.............................................................................................................

Принципы организации деловой игры.............................................................................................

Цели деловой игры.............................................................................................................................

Признаки деловой игры.....................................................................................................................

Структура деловой игры....................................................................................................................

Порядок проведения деловой игры................................................................................................

Роль ведущего в деловой игре.........................................................................................................

Примеры деловых игр......................................................................................................................

Выводы..............................................................................................................................................

Список литературы...........................................................................................................................

Введение

Деловая игра - это метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности.

В деловой игре процесс выработки решений происходит в условиях поэтапного, многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, поступающей дополнительно и вырабатываемой в ходе игры. В процессе игры участники анализируют ситуацию, принимают и обсуждают решения, а также вступают между собой в определенные отношения, которые могут носить характер соперничества, сотрудничества, формального взаимодействия и т.д.

Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях неопределенности и многофакторности. В настоящее время они используются в учебном процессе вузов, как педагогическая технология, или один из методов активного обучения, при проведении социально-психологических тренингов и на производстве для решения производственных, социальных и психологических задач. Во всех случаях присутствует «двуплановость деловой игры» и решаются не только игровые или профессиональные задачи, но одновременно происходит обучение и воспитание участников.

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего.

При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин «имитационная игра» (simulation game). Наиболее распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин «имитационная игра», или «игровая имитация», хотя единого мнения по вопросам терминологии среди специалистов нет. Использование термина «имитационная игра» связано с выделением существенных характеристик этого метода. С одной стороны, имитация понимается очень широко как замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, макетами, замещающими реальный объект изучения. В социальных науках широкое распространение получила машинная имитация, реализующая формальную модель той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собственно игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих ролевых целей. Предполагается, что «игровая имитация» или «имитационная игра» объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. Таким образом, в основе деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Традиционно также подчеркивание того факта, что деловые или имитационные игры являются «серьезными» играми для взрослых, а не развлечением, не отдыхом и т. п.

Следует специально отметить, что деловую или имитационную игру необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от методов социальнопсихологического тренинга - с другой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая путаница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также сама по себе достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну компанию и обозначаются общим понятием «деловая игра». Трудность заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эмпирически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретических критериев, на основе которых можно было бы проводить сравнение подобных практик и их классификацию. Существующие попытки классификации носят или сугубо эмпирический (перечисление разных методов как они исторически сложились в разных областях знания и практики) или квазитеоретический характер.

История деловых игр

Исторически игры деловые связаны с военными играми, служившими для подготовки военных руководителей (шахматы, игры на картах, игры на "ящиках с песком").

В нашей стране ДИ возникли еще в 30-ых годах. Их название и форма несколько отличались от современных, но основные концепции уже нашли в них свое отражение. Автором первой ДИ была М.М.Бирштейн - молодой ленинградский экономист. Она еще в 1932 г. на ленинградском заводе пишущих машин, а в 1936 г.- на ленинградской фабрике "Красный ткач" организовала серию игровых экспериментов, назвав их "организационнопроизводственными испытаниями". В них приняли участие работники фабрики. Темой "испытания", например, был процесс перехода фабрики на выпуск новой продукции без остановки производства. Таким образом, первые игры были ориентированы не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений. Трагические события конца 30-ых годов, война, блокада Ленинграда прервали разработки советских ученых в области деловых игр.

В 50-е. годы к идее ДИ подошли в США. Возникшие там ДИ применялись для обучения студентов-экономистов или будущих руководителей фирм. В 1956 г. в США была разработана первая игра с применением ЭВМ, ставшая началом использования имитационных игр деловых в промышленности. В 60 70-е гг. развитие игры деловой за рубежом пошло по пути усложнения содержания, повышения их научно-технического уровня, увеличения длительности, усложнения структуры, создания модификаций, увеличения числа участников, использования экстремальных ситуаций. Методические материалы игры деловой широко тиражируются и доступны для всех заинтересованных лиц.

Снова стали заниматься ДИ в нашей стране в 1975 году. В Звенигороде под Москвой по инициативе ЦЭМИ АН СССР и экономического факультета МГУ обсуждался вопрос о перспективности использования ЭВМ для моделирования экономических систем, составляющих "сюжеты" ДИ.

Создавались научно-методические центры, лаборатории, кафедры, проводились конференции, школы-семинары. В начале 80-х гг. игры деловые перешли в фазу формирования тематических и учебных комплексов, комплексных систем активных методов обучения, единых программ развития игр деловых в масштабах страны.

Серьезные заделы были у сотрудников Новосибирского государственного университета (В.Ф. Комарова, Н.В. Сыскина), Ленинградского финансово-экономического института (И.М. Сыроежин, С.Г. Гидрович), в Ленинградском институте методов управления (А.Л. Липшиц), в Ленинградском областном Совете научно-технических обществ (М.М. Бирштейн), у сотрудников Киевского инженерно-строительного института (В.И. Рыбальский и др.).

Перечисленные учреждения и их сотрудники-энтузиасты игровых методов образовали ядро современной области научной, педагогической и практической управленческой деятельности в нашей стране, продолжающейся и в настоящее время. Стали появляться не только все новые и новые ДИ, но и теоретические работы, возникли имитационные игры не только на экономические, но и на другие темы, например, биологические, медицинские, архитектурные.

Постепенно имитационными играми заинтересовались психологи, социологи. Стали появляться игры, знакомящие молодых людей с социальной средой, в которой им предстоит оказаться в будущем.

Периодически собираются семинары по активным методам обучения, основная тема которых - имитационные игры в процессе обучения.

Отечественные специалисты участвуют в международных встречах, например, на ежегодно проводимом семинаре ISAGA (International Simulation and Games Association - Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм). В ходе семинара горячо обсуждаются теоретические и практические проблемы, возникающие в живом процессе создания имитационных игр, их проведения в различных аудиториях и для различных целей и их теоретического осмысления, а также классификация деловых игр.

Классификация деловых игр

Одним из главных признаков классификации является назначение. В ряде работ определяют три варианта деловых игр, в зависимости от назначения, а именно:

1. Учебные. Используются в учебном процессе при подготовке или переподготовке специалистов, а также в системе экономического образования;

2. Производственные. Применяются для решения реальных вопросов текущей деятельности или развития конкретного предприятия, а также для повышения квалификации непосредственно на предприятиях с использованием реального информационного материала;

3. Исследовательские. Проводятся при экспериментировании в управлении и экономике.

К производственным относятся, например, деловые игры по аттестации работников, разработке или совершенствованию организации труда на конкретном производственном участке, модернизации реального предприятия или организации и др. Высшей формой производственной деловой игры можно считать игру определенного профиля (например, по формированию игровым методом годового плана научно-исследовательских работ определенной организации), которая повторяется регулярно (например, ежегодно, при формировании плана на следующий год). Такая деловая игра становится функциональным блоком действующего механизма управления. Исследовательскими являются, например, игры по изучению взаимосвязи отраслевого и регионального управления и др. Первоначально все создаваемые деловые игры были исследовательскими.

В докладе на конференции, посвященной 60-летию деловых игр, в 1992 г. М.М. Бирштейн отмечала роль исследовательских ДИ: "Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социальноэкономической сфере могут и должны испытываться до их внедрения методом ДИ на качество и прочность, на пригодность их в данных конкретных условиях".

Принципы организации деловой игры

В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности;.

принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов активного обучения;

принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;

принцип совместной деятельности . В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия «должностных» лиц;

принцип диалогического общения . В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.

принцип двуплановости. Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Разработчик ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.

принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности.